「MONSTER FANTASY」プレビュー:ハンティングアクションと村生活が交わる、新しい“モンスターとの暮らし方”
「モンスターハンター」と「どうぶつの森」が交錯したようなゲーム体験として、現在大きな注目を集めている新作タイトルが『MONSTER FANTASY』です。
ハンティングアクションの手触りと、村づくりや日常生活を楽しむライフシミュレーション要素を大胆に組み合わせた作品であり、その独特なコンセプトがゲームファンの間で話題になっています。
ハンティングアクション×ライフシムという意欲的な融合
『MONSTER FANTASY』は、ひと言でいえば「狩りも暮らしも、自分のペースで楽しめるゲーム」です。
プレイヤーはモンスターが生息する世界を舞台に、モンスターとの戦いを楽しむだけでなく、自分の拠点となる村を発展させ、村人やNPCたちとの交流を深めながら生活していきます。
ゲームの核となるのは、以下のような要素です。
- モンスターと戦うハンティングアクションRPGとしての側面
- 拠点づくりや村の運営を行うライフシミュレーションとしての側面
- NPCたちが自律的に動き、村の生活を担う「生きているNPC」の存在
アクションゲームとしてモンスターを狩る爽快感に加え、村での穏やかな暮らしや、キャラクターたちとの関係性を楽しめる点が、近年のゲームトレンドとも重なり、多くのプレイヤーから注目されています。
「どうぶつの森」×「モンスターハンター」と語られる理由
海外メディアのプレビューでは、本作は「どうぶつの森とモンスターハンターがジャンルの嵐で融合した作品」と評されています。
この表現は決して誇張ではなく、実際のゲーム内容にも、両タイトルを連想させるポイントが多数見られます。
- どうぶつの森的な要素:村づくり、住民との交流、釣り・採掘・クラフトなどのスローライフ要素
- モンスターハンター的な要素:巨大モンスターとの戦闘、装備づくり、役割の異なるクラス制、バイオームを巡る探索
これらが単に並列されているだけでなく、お互いを支え合う形でゲーム全体のサイクルを構成している点が、『MONSTER FANTASY』ならではの特徴だといえます。
広大なライフシム要素:ホームステッド建築から村の管理まで
『MONSTER FANTASY』のライフシム部分は、単なるおまけ要素にとどまらず、かなり充実した内容になっています。
プレイヤーは自分の拠点(ホームステッド)を建設し、施設を拡張しながら生活環境を整えていきます。
家や作業場といった基本的な建物に加え、村人たちが利用する各種施設の整備も行うことで、村全体が少しずつ賑やかになっていきます。
また、村の運営という観点からは次のような活動も可能です。
- 村の住民からの依頼を受けてこなす
- 採掘や釣りを通じて資源を集める
- ポーションやアイテムの調合・クラフトを行う
- 村の設備をアップグレードし、住みやすさや機能性を高める
ライフシム部分の豊富さによって、アクションが得意でないプレイヤーでも、村づくりや交流を中心に楽しめるよう設計されている点も、本作の間口の広さにつながっています。
4つのクラスで楽しむハンティングアクション
一方で、アクションRPGとしての『MONSTER FANTASY』にも、しっかりとした骨太さがあります。プレイヤーは4つのクラスから1つを選んでキャラクターを育て、広大なオープンワールドを冒険しながら、各地に潜むモンスターと戦います。
クラスごとに戦い方や得意な武器、立ち回りが異なり、どのクラスを選ぶかによって、狩猟の体験は大きく変化します。
このクラス制により、仲間と協力して遊ぶ際には、役割分担やシナジーも生まれやすくなっています。
モンスターは、さまざまなバイオーム(生態系・環境)に分かれて生息しており、氷雪地帯や森林、砂漠など、多彩なロケーションを探索していくことになります。
環境によって出現するモンスターや得られる素材が変わるため、装備づくりや村の発展のためには、各地を回って狩りを行う必要があります。
「狩りを村人任せ」にできる、新しい発想のハンティング
本作でもっともユニークな点として注目を集めているのが、狩りを「村人任せ」にもできるという仕組みです。
ハンティングアクションでありながら、プレイヤーが自ら武器を手に取らない選択肢が用意されている、というのは非常に珍しい設計です。
村には、独自のスケジュールや性格を持った「生きているNPC」が暮らしており、彼らにモンスター討伐を依頼することが可能です。
プレイヤーは依頼の内容や報酬の設定などを通じて、村のハンターたちをうまく活用していくことになります。
- 自分は村の経営・生活に専念し、バトルはNPCに任せる
- 強敵だけプレイヤーが直接狩りに行き、日常的な狩りは村人に任せる
- 序盤はNPCを頼り、慣れてきたら自分で狩りに出る
このように、プレイヤーのスタイルに応じて、「どこまで自分で戦い、どこからを村に任せるか」を柔軟に選べる点が、『MONSTER FANTASY』の自由度とプレイのしやすさを支えています。
「生きているNPC」が生み出す、村の日常と物語
『MONSTER FANTASY』の開発陣が特にこだわっているのが、NPCたちの存在感です。
単なるクエストの受注先やショップの店員としてではなく、「同じ世界で暮らす生活者」として描くことを目指していると伝えられています。
NPCはそれぞれに名前や個性を持ち、日々の行動パターンや人間関係を備えています。
村の中を歩いていると、住民同士が会話していたり、仕事に出かけていたりと、プレイヤーの操作とは独立して生活が進んでいきます。
また、プレイヤーが彼らに狩りを任せた場合、依頼の結果や、その過程での出来事がちょっとしたドラマとして語られることもあるとされています。
「今日は○○さんが大物のモンスターを仕留めてきた」「新人ハンターが危ない目にあった」など、村の暮らしの中で小さな物語が積み重なっていく構造です。
こうした「生きているNPC」の存在は、プレイヤーが村に愛着を持つ大きな要因となり、モンスターとの戦いと同じくらい、村で過ごす時間にも価値を与えてくれます。
プレイスタイルの幅広さ:アクションが得意でも苦手でも楽しめる
ハンティングアクションでありながら、NPCへの依頼やライフシム要素が厚く用意されていることにより、『MONSTER FANTASY』はプレイスタイルの自由度が高い作品になっています。
- アクション重視派:自ら狩りに出て、装備やスキルを追求し、強敵に挑み続ける
- スローライフ重視派:村づくり、住民との交流、採集やクラフトを中心に過ごし、狩りは必要に応じてNPCに依頼する
- バランス派:日常は村で過ごしつつ、節目ごとに自分でモンスター討伐に出向く
プレイヤーがどのスタイルを選んでも、ゲームが破綻しないように設計されていることが、プレビュー段階から評価されています。
「強制的に狩りだけをさせられる」「逆に日常パートが単なる作業になる」といった偏りを避け、遊び方の選択権をプレイヤーに委ねている点が印象的です。
まだ粗削りながらも光る「野心」
実際に『MONSTER FANTASY』を試遊したレポートでは、「まだ粗削りながらも、光る野心が感じられる」といった評価が寄せられています。
アクションとライフシムを両立させるという試みは、それだけ難易度も高く、現時点では調整が必要な部分も見受けられるとされています。
たとえば、戦闘のテンポや手応え、村での作業のボリューム、NPCが自律的に動くことで生まれる不確定要素など、バランス取りがシビアになりがちな要素が多く含まれています。
しかし同時に、その複雑さゆえに、実現したときの体験の厚みも期待されており、プレイヤー側の期待値も高まっています。
「モンスターハンター」「どうぶつの森」という人気シリーズを連想させるコンセプトに頼るだけでなく、「狩りを村人に任せられる」「生きているNPCと共に暮らす」といった独自のチャレンジを打ち出している点で、『MONSTER FANTASY』は単なるフォロワーに収まらないタイトルとして注目を集めています。
「MONSTER FANTASY」が提示する、新しい“モンスターとの距離感”
モンスターを相手にしたゲームといえば、従来は「討伐」や「狩り」の側面が強く打ち出されてきました。
『MONSTER FANTASY』もハンティングアクションである以上、モンスターとの戦いは避けて通れませんが、一方で村での生活や人間関係を通じて、モンスターとの付き合い方をプレイヤーに問い直すような構造も持っています。
村を守るためにモンスターを狩るのか、資源や素材を得るために狩るのか、それともNPCに任せて自分は別の役割を担うのか――。
プレイヤーの選択次第で、「モンスターとの距離感」は大きく変わっていきます。
アクションゲームとしての爽快感を保ちながら、生活感のある村や「生きているNPC」との関係性を軸に、モンスターとの関わり方を多層的に描こうとする姿勢こそが、『MONSTER FANTASY』の野心的なポイントだといえるでしょう。
今後のブラッシュアップによって、ハンティングアクションとライフシム、そして村で暮らす人々のドラマがどこまで有機的に結びついていくのか。
「モンスターハンター」と「どうぶつの森」の名前が自然と挙がる、その独特のコンセプトがどこまで成熟するのか、ゲームファンからの期待は高まる一方です。



